Orfãos Primordiais
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Raças para D&D 5e

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Mensagem  Drakonis Seg Nov 19, 2018 8:34 pm

HUMANOS:

A raça mais versátil do mundo, que chegou nas terras de Primórdio atravessando os mares.
Capazes de feitos nobres e mesquinhos, honrados e corruptos, controladores de magia arcana e divina; esses são os humanos de Primórdio.

Os humanos de primórdio são conhecidos por sua versatilidade ao extremo. Abrangem uma mistura de cultura árabe, romana, inglesa e de homens que levaram uma vida no mar por muitos anos. Isso tudo
misturado ao fato de dominarem tanto magia arcana como magia divina.

Os humanos são como os humanos do nosso mundo, existem nas mais diferentes etnias, e aparecem nos mais diferentes tons de pele, vermelho, negro, branco e amarelo. Não existe nenhuma diferença
entre eles, e todos se tratam como iguais.

Características: Ver Livro do Jogador D&D 5a Edição

ELFOS:

Os mestres da magia de Primórdio, os primeiros seres humanóides a se desenvolverem, carregam um passado glorioso que seria quase impecável não fosse o incidente com os Ferlix. Conheça mais sobre
as criaturas de maior poder mágico de Primórdio.

Os elfos foram a primeira raça humanóide a conhecer a magia, sendo que os próprios dragões lhes ensinaram. Desde então, a natureza mágica dos elfos só vem aflorando, e eles tem o domínio completo
do que chamam de mágica primordial.

Elfos quando pequenos já são excelentes usuários da magia. Os elfos estão muito ligados aos espíritos elementais também e controlam essa força como ninguém, especialmente quando se trata do Ar.

Elfos são seres lindos. São esbeltos e graciosos, com o homem adulto medindo de 1,75 a 1,85 e a mulher adulta entre 1,65 a 1,80. São magros e seus cabelos variam no tom mais claro, do castanho
claro passando pelo loiro até o ruivo. Seus olhos costumam ser verdes ou azuis, porém certos elfos tem olhos negros ou violeta também (esses sendo muito raros). Os elfos de primórdio são eternos e
quanto mais velhos, mais esbranquiçados ou prateados seus cabelos vão ficando.

Características: Ver Livro do Jogador D&D 5a Edição

Escolha uma Sub Raça:

* High Elf (Ver Livro do Jogador D&D 5a Edição)

* Djinn:

São filhos de mensageiros da natureza com espíritos do vento. Dessa relação, nascem elfos com cabelos amarelos ou cinzas e olhos que soltam faíscas brancas ou douradas. Esses elfos são capazes de
conjurar tempestades e acertar seus inimigos com relâmpagos verdadeiros. São temidos até entre os próprios elfos, que vêem o dia em que esses djinns vão se voltar contra sua própria raça. Tendem a
desenvolver seu domínio climático natural, relegando a magia, o combate ou outros dons élficos ao segundo plano.

Resistência ao Frio: Djinn possuem Resistência ao Dano de Frio e Gelo.

Magia Djinn: Você possui o Cantrip "Gust" (ver Xhanatar's Guide to Everything). Ao atingir o 3o nível você pode conjurar a magia "Thunderwave" uma única vez com esse traço e reganha essa
habilidade ao terminar um descanso longo. Ao atinger o 5o nível você pode usar a magia "Gust of Wind" uma única vez com esse traço e reganha essa habilidade ao terminar um descanso longo. O
Carisma é a habilidade de Conjuração para essas magias.

ANÕES:

Os resistentes anões com seu senso de justiça e sua vontade inabalável, saiba mais sobre esses honrados seres que devotam suas vidas a Inerill.

Os anões veneram um deus que chamam de Inerill, esse deus seria o patrono deles das montanhas, dos subterrâneos, dos minerais, das rochas, da força, da coragem e da justiça, tudo que os anões mais
ligam no mundo.

Como nos outros mundos de fantasia, os anões são baixos e parrudos. Eles medem no máximo 1,55, porém as suas pernas curtas e seus braços realmente longos os diferenciam de um humano da mesma
altura. Entre os anões ter uma barba longa e bem cuidada é motivo de orgulho.

Características: Ver Livro do Jogador D&D 5a Edição

Todos os Anões do Primórdio são considerados como pertencendo à "Sub Raça" dos "Hill Dwarves" presente no Livro do Jogador.

FERLIX:

Outrora animais de guerra usados pelos elfos, graças a uma Arquidruida elfica os Ferlix foram libertos e evoluíram. Eles agora querem recuperar o tempo perdido e farão isso com garras e presas.
Alguns Ferlix apresentam um controle da magia primordial que os elfos não conseguem explicar de onde surgiu.

Os Férlix são a raça influente mais nova no mundo de Primórdio. Fazem apenas 400 anos desde que com a ajuda de uma Arquidruída élfica eles foram libertos e evoluíram para outro estágio. Agora,
eles passam por uma série de avanços ao mesmo tempo, fabricação de roupas, armaduras e armas, criação de um idioma próprio (eles usam o élfico para se comunicar com os outros), e todas essas
coisas, sendo muitas delas completamente desnecessárias.

Eles são como crianças que acabaram de ganhar muita liberdade e brinquedos de uma só vez. Além disso, alguns Férlix tem se mostrado ótimos ao utilizar a Magia Primordial, e aqueles que conseguem
são reverenciados pelos outros de sua espécie. Os Férlix no início de sua evolução copiaram os elfos em quase tudo, mas agora tem começado a tentar afastar suas culturas. Apesar de colaborarem com
elfos, os Férlix ainda guardam rancor quando se vêem em cargos inferiores.

Aumento de Habilidade: Sua Destreza aumenta em 2.

Idade: Ferlix vivem menos do que o humano médio, atingindo a maturidade aos 15 anos e vivendo, em média, até os 50 ou 60 anos.

Alinhamento: Ferlix tendem a alinhamentos caóticos. Eles raramente são malignos, geralmente movidos por curiosidade ao invés de ganância ou outros impulsos sombrios.

Size: Os tamanhos dos Ferlix variam enormemente com as raças. Entretanto, independentemente disso são considerados de tamanho Médio.

Velocidade: Sua velocidade básica de caminhada é de 30 feet nas duas pernas ou de 40 feet ao correr com as 4 patas, exceto ao utilizar armaduras pesadas (nesse caso, ela cai de volta para 30 feet,
mesmo em 4 patas).

Sentidos Felinos: Você possui proficiência em Perception.

Visão no Escuro: Você tem sentidos felinos, especialmente no escuro. Você pode ver na penumbra em até 60 feet de você como se estivesse a luz do dia. Você não pode dicernir cores no escuro,
somente tons de cinza.

Faro Discriminatório: Você pode reconhecer pessoas, situações e lugares pelo cheiro, como um felino. Para fazer isso, você precisa ser bem sucedido num teste de Perception. A dificuldade é 5 para
um cheiro familiar, 10 para um cheiro comum, 15 para um cheiro incomum e 20 para um cheiro raro, residual ou escondido.

Garras de Gato: Devido às garras, você pode caminhar possui uma Velocidade de Escalada de 20 feet. Além disso, suas garras funcionam como armas naturais que permitem fazer ataques desarmados. Se
você acertar com elas, você causa dano de corte igual a 1d4 + Modificador de Força. Você é considerado proficiente com suas garras.

Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever élfico, comum e o recém criado e ainda rudimentar idioma Ferlix.

Escolha uma Sub Raça:

* Felino Ágil (Linx):

Mobilidade Felina: Você pode passar por espaços ocupados por criaturas hostis de tamanho grande ou maior.

Reflexos Felinos: Você possui Vantagem em Jogadas de Salvamento de Destreza para se desviar de objetos, desde que não esteja incapacitado ou imobilizado.

Patas Acolchoadas: Você possui proficiência em Stealth.

* Felino Voraz (Pardus, Uncia, Suçuarana, Puma):

Aumento de Habilidade: Um atributo à sua escolha entre Força, Constituição ou Sabedoria aumenta em 1.

Talentos Felinos: Você possui proficiência em uma Perícia da sua escolha dentre Athletics, Acrobatics ou Survival.

* Felino Régio (Leo, Tigre):

Aumento de Habilidade: Sua Força aumenta em 1 e sua Constituição aumenta em 1.

Garras Poderosas: Suas garras são maiores e mais perigosas que as de seus primos menores. Seu dano é igual a 1d6 + Modificador de Força.

* Tigon

Tigons são mistos entre dois dos mais poderosos ferlix, os Léo e os Tigres, porém, infelizmente a compatibilidade entre esses 2 tipos de Ferlix não é muita e os tigon tendem a nascer sem suas
garras naturais. Mesmo sendo humilhados pelo os de seu povo, os tigon herdaram o físico musculoso e grande de seus pais, e trabalhando o metal conseguiram criar manoplas com garras nas pontas dos
dedos as quais afiam sempre que estão ficando cegas usando troncos de árvores. Eles tem muito orgulho de poderem lutar como qualquer ferlix e afirmam que até melhor.

Aumento de Habilidade: Sua Força aumenta em 1 e sua Constituição aumenta em 1.

Sem Garras: Ao contrário de outros Ferlix, você não possui garras naturais, não recebendo os benefícios do traço "Garras de Gato".

Ofícios Bastardos: Você recebe proficiência com Ferramentas de Ferreiro e é considerado proficiente com as exóticas garras de metal geralmente utilizadas por seu povo.

Garras Selvagens: Sempre que você consegue um acerto crítico com suas garras metálicas, você pode rolar 1d6 adicional e acrescentar ao dano.

* Jubatus

Poderosos felinos com 3 metros de comprimento, uma evolução à parte dos ferlix. Eles ainda são quadrúpedes e possuem longas pernas que os fazem competir em velocidade com cavalos. Mais primitivos
que os demais ferlix (sua inabilidade manual torna impossível atingir certos estágios tecnológicos e de consciência), em contrapartida, em maior sintonia com seus instintos naturais, o que lhes
concede diversos benefícios. Note que sua forma quadrúpede pode ser um grande problema, sobretudo no que se refere ao uso de equipamentos (as garras são suas únicas armas). Também não podem usar
perícias que necessitem das mãos ou conjurar magias.

Aumento de Habilidade: Sua Força aumenta em 2, sua Constituição aumenta em 2, sua Sabedoria aumenta em 1 e sua Inteligência cai em 2.

Garras Poderosas: Suas garras são maiores e mais perigosas que as de seus primos menores. Seu dano é igual a 1d6 + Modificador de Força.

Quadrupedes: Como criatura quadrúpede você não pode manusear ferramentas, armas, utilizar magia ou perícias que necessitem das mãos.

Movimento Aprimorado: Sua velocidade básica de caminhada (sempre nas 4 patas) é de 50 feet.

Sintonia Natural: Devido a sua maior sintonia com seus instintos selvagens, você possui proficiência em Sobrevivência.

URGROSH:

Antes apenas 4 raças moribundas sem poder significativo, agora unidas formam o Urgrosh. Disciplina militar extremamente rígida, frieza em todas decisões e brutalidade no combate. Saiba mais sobre
essa poderosa raça.

Cada uma das raças possuía sua cultura própria, porém quando o Orc chamado Urgrosh caminhou pela terra unindo as raças em uma mega coligação, ele foi muito claro para deixar entrar apenas quem não
desejassem o mal caótico, que não cometessem atos hediondos, que conseguissem trabalhar em conjunto e que obedecessem e se adaptassem cegamente as leis dele.

A antiga aliança é praticamente uma nova raça, porém, ainda existem diferenças físicas entre eles:

ORCS

Orcs são esverdeados, levemente mais altos que os humanos e muito musculosos. Eles possuem as presas caninas muito maiores do que os humanos, e seus cabelos tendem a ser negros ou marrons.

Características: Os Orcs do primórdio possuem as mesmas características dos Orcs descritos no Volo's Guide to Monsters de D&D 5a Edição, exceto que, em lugar de Orc, eles hoje adotam o idioma dos
Urgrosh.

OGROS

Ogros são humanóides de cerca de 2 metros e meio de altura, são incrivelmente fortes. São carecas e possuem grandes presas inferiores que chegam quase a altura de seus olhos. Possuem muitos pelos
pelo corpo.

Características:

Idade: Ogros vivem menos do que o humano médio, atingindo a maturidade aos 15 anos e vivendo, em média, até os 50 ou 60 anos.

Alinhamento: Ogros tendem a alinhamentos caóticos e buscarem uma vida mais livre e natural. Outrora crueis, os mais tolerantes e disciplinados se uniram ao Urgrosh.

Size: Apesar de serem muito maiores que humanos, os Ogros ainda são considerados médios.

Velocidade: Com suas pernas largas, sua velocidade básica de caminhada é de 35 feet.

Aumento de Habilidade: Sua Força Aumenta em 2, sua Constituição aumenta em 2, mas seu Carisma cai em 1.

Visão no Escuro: Você tem sentidos aguçados, especialmente no escuro. Você pode ver na penumbra em até 60 feet de você como se estivesse a luz do dia. Você não pode dicernir cores no escuro,
somente tons de cinza.

Constituição Poderosa: Você é considerado um tamanho maior para efeitos de transportar carga ou medir a quantidade de peso que pode transportar, empurrar ou puxar.

Resiliência Ogra: Ogros são os maiores e mais resistentes dos Ugrosh, resistindo a impactos que derrubariam qualquer orc ou goblin. Você possui Resistência a Dano de Contusão.

Atleta Natural: Você possui proficiência na perícia Athletics.

Idiomas: Ogros falam Comum e o idioma dos Urgrosh.

GOBLINS

Goblins são pequenos, medindo cerca de 1,2 metros. São verdes, muito orelhudos e muito rápidos, porém são também muito frágeis.

Características: Os Goblins do primórdio possuem as mesmas características dos Goblins descritos no Volo's Guide to Monsters de D&D 5a Edição, exceto que, em lugar de Orc, eles hoje adotam o
idioma dos Urgrosh.

TROLLS

Trolls se dividem em 2 tipos, os Trolls florestais e os Trolls das montanhas. Os florestais são tão altos quanto humanos, andam curvados e possuem garras ao invés de unhas. Seus narizes são
pontudos e grandes, e possuem olhos em coloração vermelha ou amarela. Seus dentes são pontiagudos e suas orelhas são tão grandes quanto à dos elfos. Possuem cabelos lisos normalmente, que variam
desde o negro ao vermelho. Os trolls da montanha são quase tão altos quanto os ogros, porém possuem braços gigantes e musculosos, desproporcionais ao resto do corpo. Esses trolls possuem a pele
marrom, e muito áspera. Seus narizes são grandes e muitas vezes tortos, e eles são muito mais selvagens que os outros trolls.

Idade: Trolls vivem bem mais que humanos ou a maioria dos outros urgrosh, podendo chegar a até 200 ou mais anos de idade.

Alinhamento: Trolls tendem a alinhamentos caóticos pois, apesar da união Urgrosh, a fúria ainda corre em seu sangue.

Size: Embora muito maiores que humanos, os Trolls são considerados de tamanho médio.

Velocidade: Sua velocidade básica de caminhada é de 30 feet.

Visão no Escuro: Você tem sentidos aguçados, especialmente no escuro. Você pode ver na penumbra em até 60 feet de você como se estivesse a luz do dia. Você não pode dicernir cores no escuro,
somente tons de cinza.

Faro Discriminatório: Você pode reconhecer pessoas, situações e lugares pelo cheiro, como um cão. Para fazer isso, você precisa ser bem sucedido num teste de Perception. A dificuldade é 5 para um
cheiro familiar, 10 para um cheiro comum, 15 para um cheiro incomum e 20 para um cheiro raro, residual ou escondido.

Regeneração: Você pode utilizar Dados de Vida para recuperar pontos de Vida sem precisar descansar. Entretanto, você não pode fazer isso durante um combate ou outra situação de perigo. Além disso,
durante um descanso curto, você se recupera todos os seus pontos de vida (mas não dados de vida gastos). Durante um Descanso Longo, você sempre recupera todos os seus pontos de vida e dados de
vida gastos (e não somente até a metade dos seus dados de vida totais).

Idioma: Troll falam Comum e o idioma dos Urgrosh.

Escolha uma Sub Raça:

* Troll Florestal:

Aumento de Habilidade: Sua Força aumenta em 1, sua Constituição aumenta em 2, mas seu Carisma cai em 1.

Garras Poderosas: Você possui garras grandes e destrutivas. Seu dano é igual a 1d6 + Modificador de Força. Você é considerado proficiente com elas.

Caminho da Natureza: Você possui proficiência na perícia Sobrevivência.

* Troll da Montanha:

Aumento de Habilidade: Sua Força Aumenta em 2, sua Constituição aumenta em 2, mas seu Carisma cai em 2.

Constituição Poderosa: Você é considerado um tamanho maior para efeitos de transportar carga ou medir a quantidade de peso que pode transportar, empurrar ou puxar.

Savage Attacks: Quando você acerta um crítico com uma arma corpo-a-corpo você pode rolar um dos dados de dano dessa arma novamente e acrescentar ao dano.

NORFSS

Seres reptilianos ocultos, permaneceram escondidos por muito tempo. Descendem do cruzamento dos dragões com os grandes lagartos de antigamente. São muito curiosos e se mostram extremamente
amigáveis.

Os Norfss são mais antigos no mundo do que a maioria dos elfos imagina. Eles só não eram vistos antes. Os Norfss descendem do cruzamento de dragões com lagartos e de certo modo a magia primordial
está no sangue deles de uma forma que todos Norfss conseguem mudar suas cores livremente e uma grande quantidade consegue assumir outras formas como pequenos lagartos, cobras e etc. Sendo que os
Norfss mais notáveis conseguem literalmente assumir forma de humanos, elfos ou até mesmo ficar invisíveis. Por isso Norfss são espiões tão notáveis.

Os Norfss são homens-lagartos das espécies mais diferentes possíveis. Eles parecem perigosos e são a raça que mais perturbam as demais raças, porém eles são calmos e curiosos. Sua estatura média é
cerca de 1.80, porém existem alguns Norfss com mais que 2,30.

Idade: Norfss são a segunda raça mais longeva do primórdio, atrás apenas dos elfos, podendo chegar a muitas centenas e às vezes até ao milhar de anos.

Alinhamento: Norfss são em geral pacatos e preocupados com os próprios interesses, tendendo à neutralidade.

Size: Embora variem muito de tamanho, todos os norfss são considerados de tamanho médio.

Velocidade: Sua velocidade básica de caminhada é de 30 feet.

Garras Reptilianas: Suas garras funcionam como armas naturais que permitem fazer ataques desarmados. Se você acertar com elas, você causa dano de corte igual a 1d4 + Modificador de Força. Você é
considerado proficiente com suas garras.

Vulnerabilidade ao Frio: Norfss são criaturas de sangue frio e, como tal, possuem Vulnerabilidade ao dano de Frio e Gelo.

Camuflagem: Todos os norfss podem alterar sua coloração, se mesclando ao ambiente à sua volta, embora alguns dominem essa habilidade melhor que outros. Você recebe a Perícia Stealth. Além disso,
você pode se tentar se esconder em qualquer ambiente, mudando de cor, desde que fique imóvel. (Tentar se esconder com inimigos olhando diretamente para você ou em combate ainda acarreta
desvantagem).

Escolha uma Sub Raça:

* Gecko:

Aumento de Habilidade: Sua Destreza aumenta em 2 e sua Sabedoria aumenta em 1.

Escapada Ágil: Sua agilidade favorece fugas. Você pode utilizar as ações de Desengajar ou Esconder-se como ações bônus em cada um de seus turnos.

* Nagah:

Apenas Norfss fêmeas podem ser Nagah.

Aumento de Habilidade: Sua Destreza aumenta em 1 e sua Sabedoria aumenta em 1.

Veneno da Naga: Um veneno poderoso, capaz de ferir e incapacitar inimigos, brota de suas entranhas. Você pode cuspir o veneno sobre um projétil ou arma de curto alcance utilizando uma ação bônus e
em seguida atacar utilizando seu ataque normal. O Veneno dura durante somente 1 rodada e possui dois efeitos: O primeiro é que todos numa área de 10 feet do veneno precisam fazer uma Jogada de
Resistência de Constituição CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição e, aqueles que falharem, ficam Envenenados (ver Condições), até serem bem sucedidos numa nova
Jogada de Resistência de Constituição. O segundo é que criaturas diretamente atingidas pela arma ou projétil envenenado sofrem 2d6 Dano por Veneno, além do dano normal da arma. Uma naga é sempre
imune ao próprio veneno e de outras nagas de sua linhagem, porém o mesmo não se pode dizer de aliados (mesmo outras nagas). O processo de secretar o veneno é extremamente cansativo, e só pode ser
utilizado uma vez e, depois disso, exige um Descanso Curto para recupera-lo.

* Vyper:

Aumento de Habilidade: Sua Destreza aumenta em 1 e sua Sabedoria aumenta em 1.

Espinhos Vyper: Você pode arremessar espinhos venenosos que funcionam como um ataque normal a distância (com o qual o Vyper é considerado proficiente). O ataque causa 2d4 de dano, metade
perfurante e a outra metade de veneno. Além disso, é possível também liberar espinhos em TODAS as direções, atingindo toda e qualquer criatura num raio de 20 feet ou menos de você. Nesse caso,
todos realizam um teste de Reflexos CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição, com Desvantagem pois os ataques vêm de todos os lados. Todos aqueles que falharem
nesse teste sofrem 5d4 de dano, metade perfurante e a outra metade veneno. Essa habilidade é extremamente cansativa e 'gasta' todos os seus espinhos, tornando impossível utilizar qualquer
habilidade relacionada a eles até terminar um Descanso Longo.

* Kraktor:

Aumento de Habilidade: Sua Força aumenta em 1, Sua destreza aumenta em 1 e sua Sabedoria aumenta em 1.

Perito da Cavalgada: Os Kraktor são considerados os grandes cavaleiros entre os norfss, frequentemente montados em suas bestas sauróides, com as quais têm um elo profundo. Você é proficiente com a
perícia Animal Handling.

* Molok:

Aumento de Habilidade: Sua Força aumenta em 1, sua Destreza aumenta em 1 e sua Sabedoria aumenta em 1.

Mestre de Caça: Molok são tidos como os maiores caçadores norfss. Você é proficiente com a perícia Sobrevivência.

* Píton:

Aumento de Habilidade: Sua Destreza aumenta em 1 e sua Sabedoria aumenta em 1.

Cauda Prênsil: Píton possuem longas caudas capazes de manipular objetos ou mesmo empunhar armas. Sua cauda prênsil pode carregar com armas com o tipo "Light" ou outros pequenos objetos que pesem menos de 1 kg. Você pode usar uma ação bônus para manusear objetos ou atacar com uma arma presa em sua cauda.

* Arnole:

Aumento de Habilidade: Sua Força aumenta em 1 e sua Sabedoria aumenta em 1.

Muco Bucal: Arnole são capazes de cuspir um muco repulsivo capaz de imobilizar seus inimigos. O muco atinge apenas um alvo a até 30 feet de você. O alvo faz uma Jogada de Resistência de Destreza CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição e, se falhar, fica "Restrained" (ver condições) até serem capazes de se limpar (isso pode ser feito mergulhando numa superfície aquosa ou se limpando; se limpar demora 1 rodada completa e permite refazer a jogada de Resistência). O Arnole pode utilizar essa habilidade uma vez e a recupera após um Descanso Curto.

* Scynack:

Apenas Norfss fêmeas podem ser Scynack.

Aumento de Habilidade: Sua Sabedoria aumenta em 1 e seu Carimsa aumenta em 1.

Dança Ofídia: Scynack são capazes de realizar uma dança hipnotizadora. Todos os seres que assistem à dança ofídia precisam fazer uma Jogada de Resistência de Sabedoria CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma e, aqueles que falharem ficam "Stunned" (ver condições) por 1 rodada ou até a Scynack terminar de dançar. Além disso, todas as criaturas ficam "Charmed" (ver condições) até a Scynack deixar o recinto. Qualquer ataque contra uma criatura sob efeito da dança Ofídia faz com que o efeito acabe imediatamente. A Scynack pode utilizar essa habilidade uma vez e a recupera após um descanso curto.

* Krok:

Aumento de Habilidade: Sua Força aumenta em 2.

Mandíbula Devoradora: Os Crok possuem poderosas mandíbulas de crocodilo. Suas mandíbulas são uma arma natural que causa 2d4 dano + modificador de Força.

* Kamal:

Aumento de Habilidade: Sua Força aumenta em 2.

Visão 360 Graus: Kamal podem enxergar em 360 graus. Por essa razão, desde que você consiga enxergar normalmente e não haja nada bloqueando sua visão, nunca poderá ser surpreendidos, podendo agir normalmente durante a rodada surpresa. Essa característica também permite somar seu bônus de proficiência à sua iniciativa e à sua Percepção.

Camuflagem Superior: Kamal podem se camuflar ainda melhor que outros Norfss. Você soma o dobro do seu bônus de proficiência na perícia Stealth.
Drakonis
Drakonis
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